ONE PIECEトレジャークルーズとバウンティラッシュ、結局どっちを選ぶべきか
評価100万件超のONE PIECE二大アプリを比較しました。直近半年のアップデート頻度、無課金で上位を目指す難しさ、バウンティラッシュのマッチングの実情、両方同時に遊ぶ選択肢まで、ゲームページにはない判断材料をまとめています。
「ONE PIECE トレジャークルーズ」と「ONE PIECE バウンティラッシュ」の基本情報は、それぞれトレジャークルーズの紹介ページとバウンティラッシュの紹介ページにまとめています。どちらのページでも「バウンティラッシュは対人の対戦もの、トレクルは1人で進める物語」という大枠の違いにはすでに触れました。この記事はそこから先、実際に選ぶ段階で気になるはずの点を掘り下げます。直近半年で運営はどれくらい動いているか、無課金でそれぞれの「本気で競う層」にどこまで近づけるか、対人専業であるバウンティラッシュのマッチングは今どうなのか、そして両方インストールするという選択肢は現実的かという4点です。
まず基本情報を並べる
| 項目 | トレジャークルーズ | バウンティラッシュ |
|---|---|---|
| 配信開始 | 2014年5月12日 | 2018年3月29日 |
| 開発 | バンダイナムコ×ドリコム | セガ(運営はバンダイナムコ) |
| 評価(件数・確認日) | 4.6(1,065,401件、2026年8月17日) | 4.7(1,171,041件、2026年8月17日) |
| アプリ容量 | 約88MB | 約311MB |
| 直近の節目 | 12周年記念キャンペーン(2026年5月9日〜、周年当日は5月12日) | 7.5周年(2026年7月27日〜) |
| 当サイトの編集部評価 | 4.1 | 4.0 |
開発元は同じバンダイナムコの名義でも、実際に作っているスタジオは別です。トレクルはバンダイナムコとドリコムの共同開発(配信当時のgamebizの記事)、バウンティラッシュはセガが開発してバンダイナムコが運営する体制になっています(gamebizの記事)。運営年数もずれがあります。バウンティラッシュは2018年3月に配信を始めましたが、公式は2019年1月30日の実質的なリニューアルを起点に周年を数えており、2026年1月25日に7周年、7月27日に7.5周年の生放送を実施しています(Gamerの記事、同じくGamerの記事)。この数え方だと、今は8年目に入っている計算です。
直近半年、どちらも更新は止まっていない
まずトレクルです。5月9日に始まった12周年記念キャンペーンでは新キャラクター「イム」が初登場するとともに、新コンテンツ「デュエル」が初開催されました(電撃オンラインの記事)。7月14日には「海賊王への軌跡」のリニューアルも実施されています(バンダイナムコ公式サイトの運営お便り)。新キャラクターを迎えるガチャ「スゴフェス」も高頻度で切り替わっており、公式サイトの更新履歴を見ると8月23日と27日のように、1週間に満たない間隔で新キャラの性能紹介が出ています(バンダイナムコ公式サイトの運営お便り)。9月には共闘冒険&デュエルの秋シーズンが始まり、10月開催予定の大宴スゴフェスも予告されています(公式Xの投稿)。
バウンティラッシュも同じ半年で動いています。7月21日にはキャラクターのバランス調整、7月27日の7.5周年では超レジェンダリーキャラ「五老星 マーカス・マーズ聖」が実装され、8月31日までキャンペーンが続きました(ONE PIECE.com公式ニュース)。9月8日には新しい超バウンティフェスの開催でApp Storeのセールスランキングが19位から3位まで上昇しています(gamebizの記事、2026年9月8日公開)。
売上の跳ね方でも、両作とも大型イベントのたびに順位を大きく上げています。トレクルは12周年の週(5月7日〜13日)に前週比340%の増収で、週間順位を85位から9位まで押し上げました(4Gamerの記事、2026年5月18日公開)。13年目・8年目という運営年数だけを見るとどちらかが失速していそうに思えますが、直近の更新頻度とセールスランキングの動きを見る限り、2026年9月時点でどちらかが明確に停滞しているという証拠は見当たりませんでした。
トレクルにも「対人」が生まれた
紹介ページでは触れていない変化として、トレクルは2026年5月9日からの12周年記念キャンペーンで、新しい対戦コンテンツ「デュエル」を実装しました(電撃オンラインの記事、2026年5月9日公開)。共闘船長と船員5体を編成し、他プレイヤーとマッチングして交互にターンで攻撃、より多くのダメージを与えた側が1バトルを取る形式です。最大3バトルのうち先に2バトルを取った側が勝利し、勝敗によって★レーティングが増減、ランクはルーキー・ミドル・マスターの3段階に分かれています(攻略サイトenjoy-game.netの解説)。
トレクルにはこれ以前から、海賊祭の「ライバルマッチ」のように、他プレイヤーが組んだ防衛編成に挑んでポイントを稼ぐ対戦要素はありました(ゲームウィズの海賊祭解説)。ただしこちらは相手が固定された編成で、挑む側が一方的に攻め込む非同期の形式です。デュエルはここが違い、マッチングした相手と同じ時間に交互に手を出し合います。少なくとも今回確認できた範囲では、トレクルにこれ以前からリアルタイムの対人要素があったという情報は見当たらず、デュエルはそれに近い初めての仕組みだと考えられます。これでトレクルの性格が一変したわけではありません。デュエルはあくまで共闘冒険という季節制コンテンツの一部で、メインストーリーの進行には関係がなく、遊ばなくても物語は最後まで追えます。ただ、リアルタイムに他プレイヤーと直接競う選択肢が12年目にして新しく用意されたという事実は、ゲームページの「バウンティラッシュ=対人、トレクル=1人」という説明を少し塗り替えます。物語を追いたいだけならこれまで通り無視してよく、対人も少し試したいなら追加コストなしで始められる、という位置づけです。
無課金で「本気の層」にどこまで近づけるか
トレクルの無課金の壁は、ストーリーそのものよりランキング型イベントの上位帯に出ます。討伐祭は強くなっていく敵に挑んでスコアを競うイベントで(公式Xの投稿)、海賊祭にも他プレイヤーの防衛編成に挑んでポイントを稼ぐランキングがあります。似た性質のトレジャーマップでは、上位0.5%以内に入ると虹の宝石100個や確定万能必殺本10冊がもらえる一方、そこから外れると受け取れる報酬は大きく下がります(ゲームウィズの解説)。物語を追う分にはこの上位帯を意識する必要はなく、無課金でも最後まで進められるとゲームページでも説明済みの通りです。上位0.5%のような一握りの枠を本気で狙うかどうかが、無課金でも困らない範囲と、課金差が出る範囲の境目になります。スマホゲーム全体での課金額の相場観はスマホゲームの課金はいくらかにまとめています。
バウンティラッシュの壁は対戦そのものに出ますが、下から積み上げれば埋まる部類の差だという情報が複数見つかりました。無課金でバウンティラッシュを長く続けている攻略ブロガーは、無課金でも最高ランクのSSで戦っているプレイヤーは多いと述べつつ、課金でゲームの楽しさが増すのも事実だと書いています(note「課金についての考え方」)。2023年に書かれた攻略ブログでは「Bランクの低スコア帯までは基本的に敵はBOT」で、実際のプレイヤーとの対戦が増えるのはB-ランク以降とされています(opbr.infoの記事、2023年3月更新)。仕組みが大きく変わったという情報は見当たりませんが、2023年時点の情報である点は留意してください。つまり下位ランクは人間との対戦練習としてはあまり機能しておらず、本当の意味での対人はランクが上がってから始まる設計です。
バウンティラッシュのマッチングは今どうか
対人専業のゲームである以上、マッチングの快適さは選ぶ判断に直結します。ただし正直に書くと、公式からプレイヤー人口やマッチング待機時間についての数字は公表されておらず、断定できる一次データは見つかりませんでした。
見つかったのは断片的な状況証拠です。Yahoo!知恵袋では、リーグ戦やチャレンジバトルで8人中4〜6人がBOTになるという報告への回答として、強力な新キャラクターの実装で初心者でも早く上位に上がれるようになった結果、S未満のリーグの人口がかなり減っている、SSリーグではBOTはほぼ回線切断者だけだという説明が寄せられています(Yahoo!知恵袋)。App Storeのレビューでも、露骨に課金者とマッチングされている感覚を訴える声があります(APPLIONのレビュー)。これらはいずれも個人の体感や特定時点の投稿であり、2026年9月時点の全体傾向を保証するものではありません。
なお、2024年9月に追加されたSteam版のコミュニティでは、プレイヤー人口の少なさが戦力差の大きいマッチングにつながっているという指摘があります(Steamコミュニティの議論スレッド)。ただしSteam版はモバイル版とは別のプレイヤープールで、評価件数100万件を超えるモバイル版の人口とは切り離して考える必要があります。実際、モバイル版のApp Storeセールスランキングは大型フェスのたびに3位前後まで戻っており、少なくとも課金・プレイを続けている層自体は2026年9月時点でも一定の規模を保っていそうです。それでもマッチングの快適さそのものを裏づける数字ではないため、この点は正直に「はっきりしたデータはない」とお伝えします。始める前提としては、下位ランクは対人経験として実質的でない可能性がある、上位ランクほど本当の対人になる、というくらいに捉えておくのが実態に近いはずです。
両方インストールするという選択肢
どちらか1本に絞る前提で書いてきましたが、両方入れておくという選択肢も現実的です。容量はトレクルが約88MB、バウンティラッシュが約311MBで、合わせても400MBに届きません。今のスマートフォンの空き容量を考えると、2本同時に入れておくこと自体はほとんど負担になりません。容量そのものを基準にゲームを選びたい場合は軽いスマホゲームの選び方も参考にしてください。
調べた範囲では、この2本を連携させる公式の特典キャンペーンは見当たりませんでした(2026年9月時点)。アカウントも進行も完全に独立しています。それでも遊び方そのものが違うぶん、両方入れる意味は十分にあります。トレクルは自分の都合で止められる物語消化、バウンティラッシュは数分で終わる対戦を1試合だけ挟むような遊び方に向いています。似た形式のゲームを2本入れるのとは違い、空き時間の使い道が重ならないため、どちらか一方を持て余すということが起きにくい組み合わせです。迷っているなら、両方入れて数週間だけ触ってみてから絞り込む、という進め方も無理のない選択です。
結局どちらを選ぶか
物語を最初から追いたい、対人はやってもやらなくてもいいという人にはトレクルが合います。無課金の壁はランキングイベントの上位帯に集中していて、ストーリー進行そのものには影響しません。12周年で加わったデュエルは、対人を試したくなったときの追加の選択肢として使えます。
対人の駆け引きを主軸に据えたい、時間をかけて育てる前提でランクを上げていきたいという人にはバウンティラッシュが合います。下位ランクはBOT主体で肩慣らしができ、無課金でもSSランクに到達しているプレイヤーはいるとされる一方、マッチングの快適さについては公式データがなく、複数の断片的な報告からうかがえる範囲でしか判断できないという限界も理解した上で選ぶことになります。
容量の負担はほぼ無視できる水準なので、どちらか一方に絞る前に両方触ってみるのも悪い選択ではありません。基本情報とダウンロードはトレジャークルーズの紹介ページとバウンティラッシュの紹介ページにまとめています。