スマホゲームの6割にスタミナ制がある|上位100本を調べてわかったこと

スマートフォンでRPGゲームを遊ぶ手元に、雷マークのスタミナゲージと回復時間を示す時計アイコン、光るスタミナ回復薬の小瓶が並んだイメージイラスト

2026年9月21日時点のApp Store売上上位100本を調べると、61本にスタミナ制がありました。パズル系はライフ形式、RPG・ガチャ系はAP形式が中心で、対人対戦系はそもそも存在しません。ウマ娘やNIKKEのように、あえて採用していない例も紹介します。

「スタミナ制」と聞くと、パズドラやFGOのような一部のジャンルだけの話だと思う人が多いのではないでしょうか。対人対戦が中心のゲームや、のんびり眺めるタイプのゲームには縁がなさそうにも見えます。

実際に2026年9月21日時点のApp Store(日本)のゲームカテゴリ売上ランキング上位100本を1本ずつ確認したところ、61本にスタミナ制がありました。半分をわずかに超えるどころか、6割です。「あるかないか」で言えば、答えは明確に「ある」の方が多数派でした。

この記事では、どんなジャンルにスタミナ制が集中しているか、逆に売れているのにあえて採用していないタイトルはどれか、調べても分からなかった作品がどれだけあったかを、確認できた範囲で書きます。

何を、どうやって調べたか

対象は、2026年9月21日時点でApp Store(日本)のゲームカテゴリ売上ランキングに入っていた上位100本です。実際に課金が動いている作品を中心に見るため、この並びを使いました。

確認の方法は、公式のヘルプセンターやサポートページ、アプリストアの説明文が中心です。ただし、公式の情報だけでは数字を確認できなかった作品もあります。

ここは正直に書いておきます。100本すべてを実際にインストールして動作を確認したわけではありません。特に公式の情報で確認できなかった作品は、回復間隔などの細かい数字が最新の仕様とずれている可能性があります。本文では、公式情報で確認できたものと、そうでないものを分けて書きます。

なお、同じ上位100本を対象にした調査として、課金額とApp Storeの評価も別の記事で調べています。あわせて読むと、売上上位のゲームの傾向がより立体的に見えてきます。

「あり」が61本、半分をはっきり超えた

まず全体の内訳です。

判定本数
あり(限定的な機能のみ含むものも含む)61本
なし(消費型リソースが存在しない)12本
該当なし(ジャンル上そもそも概念がない)17本
未確認10本

「あり」には、メイン部分すべてに関わるものだけでなく、一部の機能だけに使われているケースも含めています。たとえばドラゴンクエストウォークは、本編の移動や戦闘にはスタミナを使いませんが、釣り機能だけ別のスタミナ制があります。Pokémon TCG Pocketも同様で、対戦は無制限ですがパック開封だけ12時間に1回復するスタミナ制です。この2本のような一部機能限定のケースを除いて集計しても59本で、過半数という結果は変わりません。

「なし」と「該当なし」は分けています。「なし」は、RPGやシミュレーションのようにスタミナ制があってもおかしくないジャンルなのに、あえて採用していない作品です。「該当なし」は、対人対戦やカードゲームのように、ジャンルの成り立ち自体にスタミナという概念がない作品です。この違いは後の章で効いてきます。

パズル・マージ系は「ライフ」、上限5・30分に1回復が定番

最もはっきりしたパターンが出たのが、3マッチやマージ系のパズルです。

ロイヤルマッチ、ガーデンスケイプ、ホームスケイプは、いずれも公式のヘルプセンターで「ライフの上限は5、30分に1回復」という同じ数字が確認できました。キャンディークラッシュも同じ数字です。ライフが尽きると、時間を置くか、課金して補充するまで次のステージに進めない仕組みです。

フィッシュダムやトゥーンブラスト、LINE ポコポコも、公式情報では確認できていませんが、同じ「上限5、30分に1回復」の設計だとされています。LINE:ディズニー ツムツムはハートの上限こそ同じ5ですが、回復間隔は15分とやや短いようです。運営会社もタイトルも違うのに近い数字が繰り返し出てくるのは、パズルゲームの中でほぼ標準の仕様になっているためだと考えられます。

RPGやガチャ系は「AP」「スタミナ」、3〜15分に1回復

RPGやキャラクターを集めるガチャ系のゲームは、名称こそ違いますが3〜15分に1回復という設計が目立ちました。

モンスターストライクはスタミナが3分に1回復、Fate/Grand OrderはAPが5分に1回復と、公式のサポートページやFAQに明記されています。パズル&ドラゴンズもスタミナ3分に1回復です。

原神は天然樹脂が上限200で8分に1回復、崩壊:スターレイルは開拓力が上限300で6分に1回復、鳴潮は結晶波長板が上限240で6分に1回復です。いずれも公式情報で確認できました。学園アイドルマスターはAPが上限200で15分に1回復、あんさんぶるスターズ!!MusicはBPが30分に1回復、アイドリッシュセブンはLIFEが3分に1回復と、名称は違ってもプレイできる回数を時間で区切る仕組みは共通しています。

回復間隔は3分から30分までばらつきがありますが、放っておけば自然に回復し、足りなければ課金や配布アイテムで補えるという基本構造はどの作品も同じです。

拠点を育てるSLGは「軍令書」「行動力」

国盗りや拠点育成が中心のシミュレーションゲームにも、消費型のリソースが目立ちました。

こちらは公式のヘルプセンターまでは確認できていません。ホワイトアウト・サバイバルやキングショットは5分に1回復、信長の野望 覇道は30分に1回復と伝えられています。三國志 真戦は体力・気力・士気という3種類のリソースを使い分ける設計だとされています。

名称は「軍令書」「行動力」「体力」とタイトルごとにばらばらですが、建物の建設や部隊の育成といった時間のかかる行動に紐づいている点は共通しています。

対人対戦・カードゲームは、そもそも概念がない

「該当なし」とした17本のうち12本は、対人対戦やカード対戦が中心の作品でした。

クラッシュ・ロワイヤルは1試合3分のリアルタイム対戦で、当サイトが保有するデータでもスタミナ制の記載はありません。セガNET麻雀 MJも公式FAQで対人対局が前提だと確認できました。ほかにも遊戯王 マスターデュエル、ブロスタ、デュエル・マスターズ プレイス、Call of Duty: Mobile、Shadowverse: Worlds Beyondなど、対戦相手が人間である以上、回数を制限する意味自体が薄いタイトルが並びます。

残る5本は理由が少し違います。Pokémon GOやPokémon Sleepは位置情報や睡眠記録にスタミナという言葉を使っていますが、時間で回復する消費型リソースではありません。eFootballのスタミナは選手個体のステータスで、消費して減っていくものではないタイプです。Robloxはゲームそのものではなく複数の作品を内包するプラットフォームで、Disney Solitaireはソリティア単体のアプリのため、そもそも進行を制限する仕組みを持っていませんでした。

売れていても「なし」を選んでいるタイトル

スタミナ制があってもおかしくないジャンルなのに、あえて採用していない有力タイトルもあります。

勝利の女神:NIKKEは、複数の情報源で「スタミナ制はない」と明記されていました。ウマ娘 プリティーダービーにも「体力」という数値がありますが、これは育成中だけ使う一時的なステータスで、時間で回復して毎日の行動回数を縛る消費型リソースではありません。メメントモリもメインの進行部分に消費型のリソースはありません(ギルド対抗戦だけ別の仕組みです)。信長の野望 出陣は「兵糧」という資源を消費しますが、時間で回復する形式ではなく、公式サポートでも通常のスタミナ制とは違うものとして案内されています。モンスターハンターNowも、行動回数そのものを縛るような古典的なスタミナ制ではありませんでした。

買い切り型のトルネコの大冒険 不思議のダンジョンは、公式のストア説明文でも「1000回遊べる」ローグライク性を謳っており、時間で回復するスタミナを消費してプレイ回数を制限する仕組みではありません。購入した時点で遊べる範囲が決まっている、そもそもの構造が違うタイプです。位置情報を使うPikmin Bloomも、歩いた分だけ貯まるエネルギーが時間経過では回復しない仕組みで、時間回復型のスタミナ制とは別物でした。

これだけの人気タイトルが採用していないことを見ると、スタミナ制は売るために必須の要素ではなく、作品の設計思想によって選ばれる一つの選択肢だと分かります。

確認できなかった10本

100本のうち10本は、情報源によって説明が食い違っていたり、判断できるだけの情報が見つからなかったりして、判定を保留しました。個別の作品名を挙げて「ある」「ない」と書くと誤った情報を広めることになるため、ここではまとめての言及にとどめます。

裏を返せば、残りの90本については何らかの根拠を持って判定できたということでもあります。

まとめ

  • 2026年9月21日時点のApp Store(日本)売上上位100本のうち、61本にスタミナ制があった
  • パズル・マージ系はライフ形式で、上限5・30分に1回復が定番
  • RPG・ガチャ系はAP・スタミナという名称で、3〜15分に1回復が多い
  • 対人対戦・カードゲームは該当なし17本の大半を占め、ジャンルの性質上そもそも概念がない
  • ウマ娘やNIKKE、メメントモリ、トルネコの大冒険のように、売れていてもあえて採用していないタイトルもある
  • 公式情報に届かなかった10本は判定を保留した
  • 公式情報で確認できなかった数字を含む調査であり、実機での動作確認はしていない

「スタミナ制があるかどうか」だけでゲームを選ぶ必要はありません。ただ、毎日決まった時間にログインする生活が向いているか、まとまった時間に一気に遊びたいタイプかで、向き不向きは変わります。始める前に、その作品がどちらの設計かを確認しておくと、あとで負担に感じにくくなります。

ゲームバイブル編集部

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